Selasa, 05 Januari 2010

Pengenalan Pemrograman 2

Pengenalan Pemrograman 2
Versi 1.1
Juni 2007
Sumber JEDI
Pengenalan Pemrograman 2
J.E.N.I
Penulis
Joyce Avestro
Team
Joyce Avestro
Florence Balagtas
Rommel Feria
Reginald Hutcherson
Rebecca Ong
John Paul Petines
Sang Shin
Raghavan Srinivas
Matthew Thompson
Team Translator
Frans Thamura
Joko Pitono
Eko Subiyantoro
Cahya Kusuma Ratih
Dwi Martha Sari
Mir’atul Khusna Mufida
Khansa Fitriannisa
Sulistyaningtyas
Allin Junikhah
Bagus Chandra
Rizzatama N.S
Badar Agung Nugroho
Kadek Surya Pranata
Persyaratan-persyaratan Untuk Latihan Laboratorium
Sistem Operasi yang mendukung
NetBeans IDE 5.5 berjalan pada sistem operasi yang mendukung Java VM.
Dibawah ini merupakan daftar dari platform-platform yang digunakan:
· Microsoft Windows XP Professional SP2 atau yang terbaru
· Mac OS X 10.4.5 atau yang terbaru
· Red Hat Fedora Core 3
· Sistem Operasi Solaris™ 10 Update 1 (SPARC® and x86/x64
Platform Edition)
NetBeans Enterprise Pack juga dapat digunakan pada platform-platform
berikut ini:
· Microsoft Windows 2000 Professional SP4
· Solaris™ 8 OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition) and Solaris 9
OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition)
· Berbagai macam distribusi LINUX
Minimum konfigurasi Hardware
Catatan: Minimum resolusi layar NetBeans IDE's adalah 1024x768 pixels.
· Sistem Operasi Microsoft Windows:
o Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 512 MB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
· Sistem operasi Linux:
o Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space
· Solaris OS (SPARC):
o Prosesor: UltraSPARC II 450 MHz
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB of free disk space
· Solaris OS (x86/x64 Platform Edition):
o Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space
· Sistem Operasi Macintosh OS X:
o Prosesor: PowerPC G4
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space
Pengenalan Pemrograman 2
J.E.N.I
Konfigurasi Hardware yang direkomendasikan
· Sistem Operasi Microsoft Windows:
o Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 1 GB
o Disk space: 1 GB dari free disk space
· Sistem Operasi Linux:
o Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III atau setaranya
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
· Solaris™ OS (SPARC®):
o Prosesor: UltraSPARC IIIi 1 GHz
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
· Solaris™ OS (x86/x64 platform edition):
o Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
· Sistem Operasi Macintosh OS X:
o Prosesor: PowerPC G5
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
Software yang diperlukan
NetBeans Enterprise Pack 5.5 dapat diakses pada Java 2 Platform Standard
Edition Development Kit 5.0 Update 1 atau diatasnya (JDK 5.0, versi 1.5.0_01
atau diatasnya), dimana berisi Java Runtime Environment plus developer
tools untuk meng-compile, men-debug, and menjalankan aplikasi yang ditulis
dengan bahasa Java. Sun Java System Application Server Platform Edisi 9
telah diuji dengan JDK 5.0 update 6.
· Untuk Solaris, Windows, dan Linux, Anda dapat mendownload JDK
untuk platform Anda pada
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.htm
l
· Untuk Mac OS X, memerlukan Java 2 Platform Standard Edition
(J2SE) 5.0 Release 4. Anda dapat mendownload JDK dari Apple's
Developer Connection site. Pada:
http://developer.apple.com/java (untuk
mendownload JDK Anda harus melakukan register terlebih dahulu).
Pengenalan Pemrograman 2
J.E.N.I
Daftar Isi
1 Review Konsep Dasar Dalam Java
1.1 Tujuan
1.2 Konsep Berorientasi Object
1.2.1 Desain Berorientasi Object
1.2.2 Kelas
1.2.3 Obyek
1.2.4 Atribut
1.2.5 Method
1.2.6 Konstruktor
1.2.7 Package
1.2.8 Enkapsulasi
1.2.9 Abstraksi
1.2.10 Pewarisan
1.2.11 Polimorfisme
1.2.12 Interface
1.3 Struktur Program Java
1.3.1 Mendeklarasikan Class Java
1.3.2 Mendeklarasikan Atribut
1.3.3 Mendeklarasikan Method
1.3.4 Mendeklarasikan Sebuah Konstruktor
1.3.5 Meng-instansiasi Sebuah Class
1.3.6 Mengakses Anggota Object
1.3.7 Package
1.3.8 Acces Modifier
1.3.9 Enkapsulasi
1.3.10 Pewarisan
1.3.11 Metode Overriding
1.3.12 Kelas Abstract dan Method
1.3.13 Interface
1.3.14 Kata Kunci This
1.3.15 Kata Kunci Super
1.3.16 Kata Kunci Static
1.3.17 Kata Kunci Final
1.3.18 Inner Classes
1.4 Latihan
1.4.1 Tabel Perkalian
1.4.2 Greatest Comman Factor(GCF)
1.4.3 Shape
1.4.4 Binatang
2 Exceptions dan Assertions
2.1 Tujuan
2.2 Apa Itu Exception?
Pengenalan Pemrograman 2
J.E.N.I
2.2.1 Pendahuluan
2.2.2 Error dan Excetion Classes
2.2.3 Sebuah Contoh
2.3 Menangkap Exception
2.3.1 Try-Catch
2.3.2 Keyword Finally
2.4 Melempar Exception
2.4.1 Keyword Throw
2.4.2 Keyword Throws
2.5 Kategori Exception
2.5.1 Exception Classes dan Hierarchy
2.5.2 Checked dan Unchecked Exceptions
2.5.3 User Defined Exceptions
2.6 Assertions
2.6.1 User Defined Exceptions
2.6.2 Mengaktifkan dan Menonaktifkan Exceptions
2.6.3 Sintax Assertions
2.7 Latihan
2.7.1 Heksadesimal ke Desimal
2.7.2 Menampilkan Sebuah Berlian
3 Teknik Pemrograman Lanjut
3.1 Tujuan
3.2 Rekusif
3.2.1 Apa yang dimaksud dengan Recursif?
3.2.2 Recursif vs Iterasi
3.2.3 Factorials : contoh
3.2.4 Print n any Base :contoh yang lain
3.3 Abstract Data Tipe
3.3.1 Apa yang dimaksud dengan Abstrak Data Type?
3.3.2 Stacks
3.3.3 Queues
3.3.4 Sequential dan Linked representation
3.3.5 Sequential representation dari Integer stack
3.3.6 Linked list
3.3.7 Linked representation dari Integer stack
3.3.8 Java Collections
3.4 Latihan
3.4.1 Faktor Persekutuan Terbesar
3.4.2 Sequential representation dari Integer Queues
3.4.3 Linked representation dari Integer Queues
3.4.4 Address Book
4 Tour dari Package java.lang
4.1 Tujuan
4.2 Class Math
4.3 Class String dan StringBuffer
4.3.1 Constructor String
4.3.2 Method-method String
4.3.3 Class StringBuffer
4.4 Class-class Wrapper
Pengenalan Pemrograman 2
J.E.N.I
4.5 Class Process dan Runtime
4.5.1 Class Process
4.5.2 Class Runtime
4.5.3 Membuka Registry Editor
4.6 Class System
4.7 Latihan
4.7.1 Evaluasi Ekspresi
4.7.2 Palindrome
4.7.3 Notepad
5 Aplikasi Berbasis Text
5.1 Tujuan
5.2 Argument Command-Line dan System Properties
5.3 Membaca Standart Input
5.4 Menangani File
5.4.1 Membaca Sebuah File
5.4.2 Menulis Sebuah File
5.5 Latihan
5.5.1 Spasi manjadi Underscore (_)
6 Algoritma Sorting
6.1 Tujuan
6.2 Insertion sort
6.2.1 Algoritma
6.2.2 Sebuah Contoh
6.3 Selection sort
6.3.1 Algoritma
6.3.2 Sebuah Contoh
6.4 Merge Sort
6.4.1 Pola Devide and Conquer
6.4.2 Memahami Merge Sort
6.4.3 Algoritma
6.4.4 Sebuah Contoh
6.5 Quick Sort
6.5.1 Algoritma
6.5.2 Sebuah Contoh
6.6 Latihan
6.6.1 Insertion Sort
6.6.2 Selection Sort
6.6.3 Merge Sort
6.6.4 Quicksort
7 Abstract Windowing Toolkit dan Swing
7.1 Tujuan
7.2 Abstract Windowing Toolkit vs. SWING
7.3 Komponen GUI pada AWT
7.3.1 Window Classes Fundamental
7.3.2 Grafik
7.3.3 Beberapa Komponen AWT
7.4 Layout Manager
7.4.1 FlowLayout Manager
7.4.2 BorderLayout Manager
Pengenalan Pemrograman 2
J.E.N.I
7.4.3 GridLayout Manager
7.4.4 Panel dan Tampilan Kompleks
7.5 Komponen Swing
7.5.1 Setting up Top-Level Containers
7.5.2 Contoh Jframe
7.5.3 Contoh JOptionPane
7.6 Latihan
7.6.1 Tic-Tac-Toe
8 GUI Event Handling
8.1 Tujuan
8.2 Delegation Event Model
8.2.1 Registrasi Listeners
8.3 Class-class Event
8.4 Event Listeners
8.4.1 Method ActionListener
8.4.2 Method MouseListener
8.4.3 Method-method MouseMotionListener
8.4.4 Method-method WindowListener
8.4.5 Petunjuk Untuk Menciptakan Aplikasi Handling GUI Events
8.4.6 Contoh Mouse Events
8.4.7 Contoh Menutup Window
8.5 Adapter Classes
8.5.1 Close Window Example
8.6 Inner Class dan Anonymous Inner Class
8.6.1 Inner Class
8.6.2 Contoh Menutup Window
8.6.3 Anonymous Inner Class
8.6.4 Contoh Menutup Window
8.7 Latihan
8.7.1 Tic-Tac-Toe
9 Threads
9.1 Tujuan
9.2 Definisi dan dasar-dasar thread
9.2.1 Definisi Thread
9.2.2 State dari Thread
9.2.3 Prioritas
9.3 Class Thread
9.3.1 Constructor
9.3.2 Constant
9.3.3 Methods
9.3.4 Sebuah Control Thread
9.4 Membuat Threads
9.4.1 Menurunkan (extend) class thread
9.4.2 Mengimplementasikan interface Runnable
9.4.3 Extend vs Implement
9.4.4 Sebuah contoh Penggunaan method join
9.5 Sinkronisasi
9.5.1 Sebuah Contoh yang Tidak Disinkronisasi
9.5.2 Mengunci Object
Pengenalan Pemrograman 2
J.E.N.I
9.5.3 Contoh Synchronized Pertama
9.5.4 Contoh Synchronized Kedua
9.6 Komunikasi antar Thread(InterThread)
9.6.1 Contoh Produsen-Konsumen
9.7 Kemampuan Concurrency
9.7.1 Interface Executor
9.7.2 Interface Callable
9.8 Latihan
9.8.1 Banner
10 Jaringan
10.1 Konsep Dasar jaringan
10.1.1 IP Adress
10.1.2 Protokol
10.1.3 Port
10.1.4 Paradigma Client/Server
10.1.5 Sockets
10.2 The Java Networking Package
10.2.1 The ServerSocket dan The Socket Class
10.2.2 The MultiCastSocket dan DatagramPacket Class
10.3 Latihan
10.3.1 Trivia Server
11 Applet
11.1 Tujuan
11.2 Membentuk Applets
11.2.1 Hello World Applet
11.3 Method-method Applet
11.3.1 Siklus Applet (The Applet Life Cicle)
11.3.2 Method paint
11.3.3 Show Status Method
11.3.4 Memainkan Audio Clips
11.4 Applet HTML Tags
11.5 Latihan
11.5.1 Tic-Tac-toe Applet satu-player
12 Advanced IO Stream
12.1 Tujuan
12.2 Tipe-tipe Stream yang Umum Digunakan
12.2.1 Stream Karakter dan byte
12.2.2 Input dan Output Stream
12.2.3 Node dan Stream Filter
12.3 Class File
12.4 Class Reader
12.4.1 Method reader
12.4.2 Class Node Reader
12.Class-class Filter Reader
12.5 Class-class Writer
12.5.1 Writer Method
12.5.3 Filter Writer Classes
12.5.2 Node Writer Classes
12.7 Merubah contoh Reader/Writer
Pengenalan Pemrograman 2
J.E.N.I
12.6 Contoh Dasar Reader/Writer
12.8 Class InputStream
12.8.1 Method Input Stream
12.8.2 Class-class Node Input Stream
12.8.3 Class-class Filter InputStream
12.9 Class-class Ouput Stream
12.9.1 Method Ouput Stream
12.9.2 Class-class Node Output Stream
12.9.3 Class-class Filter Output Stream
12.10 Contoh Dasar Input Stream/Output Stream
12.11 Contoh Modifikasi Input Stream/Output Stream
12.12 Serialisasi
12.12.1 Kata Kunci Transient
12.12.2 Serialisasi : Menulis Suatu object Stream
12.12.3 Deserialisasi: Membaca Sebuah Object Stream
12.13 Latihan
12.13.1 Enkripsi Sederhana
13 Pengenalan Generic
13.1 Tujuan
13.2 Mengapa Generics?
13.3 Mendeklarasikan Sebuah Class Generic
13.3.1 Pembatasan ”Primitive”
13.3.2 Meng-Compilasi Generics
13.4 Constrained Generics
13.5 Mendeklarasikan sebuah Method Generic
13.6 Exercise
13.6.1 Swapping
Pengenalan Pemrograman 2

Tidak ada komentar:

Posting Komentar