Selasa, 05 Januari 2010

Pengenalan Pemrograman 1

J.E.N.I

Versi 1.2
Juni 2007
Sumber JEDI
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I
Pengarang
Joyce Avestro
Team
Joyce Avestro
Florence Balagtas
Rommel Feria
Reginald Hutcherson
Rebecca Ong
John Paul Petines
Sang Shin
Raghavan Srinivas
Matthew Thompson
Team Translator
Frans Thamura
Eko Subiyantoro
Cahya Kusuma Ratih
Rizzatama N.S.
Mir’atul Khusna Mufida
Khansa Fitriannisa
Sulistyaningtyas
Allin Junikhah
Bagus Chandra
Badar Agung Nugroho
Kadek Surya Pranata
Persyaratan-persyaratan untuk latihan laboratorium
Sistem Operasi yang mendukung
NetBeans IDE 5.5 berjalan pada sistem operasi yang mendukung Java VM.
Dibawah ini merupakan daftar dari platform-platform yang digunakan:
· Microsoft Windows XP Professional SP2 atau yang terbaru
· Mac OS X 10.4.5 atau yang terbaru
· Red Hat Fedora Core 3
· Sistem Operasi Solaris™ 10 Update 1 (SPARC® and x86/x64
Platform Edition)
NetBeans Enterprise Pack juga dapat digunakan pada platform-platform
berikut ini:
· Microsoft Windows 2000 Professional SP4
· Solaris™ 8 OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition) and Solaris 9
OS (SPARC and x86/x64 Platform Edition)
· Berbagai macam distribusi LINUX
Minimum konfigurasi Hardware
Catatan: Minimum resolusi layar NetBeans IDE's adalah 1024x768 pixels.
· Sistem Operasi Microsoft Windows:
o Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 512 MB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
· Sistem operasi Linux:
o Prosesor: 500 MHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space
· Solaris OS (SPARC):
o Prosesor: UltraSPARC II 450 MHz
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB of free disk space
· Solaris OS (x86/x64 Platform Edition):
o Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space
· Sistem Operasi Macintosh OS X:
o Prosesor: PowerPC G4
o Memori: 512 MB
o Disk space: 450 MB dari free disk space
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I
Konfigurasi Hardware yang direkomendasikan
· Sistem Operasi Microsoft Windows:
o Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III workstation atau
setaranya
o Memori: 1 GB
o Disk space: 1 GB dari free disk space
· Sistem Operasi Linux:
o Prosesor: 1.4 GHz Intel Pentium III atau setaranya
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
· Solaris™ OS (SPARC®):
o Prosesor: UltraSPARC IIIi 1 GHz
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
· Solaris™ OS (x86/x64 platform edition):
o Prosesor: AMD Opteron 100 Series 1.8 GHz
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
· Sistem Operasi Macintosh OS X:
o Prosesor: PowerPC G5
o Memori: 1 GB
o Disk space: 850 MB dari free disk space
Software yang diperlukan
NetBeans Enterprise Pack 5.5 dapat diakses pada Java 2 Platform Standard
Edition Development Kit 5.0 Update 1 atau diatasnya (JDK 5.0, versi
1.5.0_01 atau diatasnya), dimana berisi Java Runtime Environment plus
developer tools untuk meng-compile, men-debug, and menjalankan aplikasi
yang ditulis dengan bahasa Java. Sun Java System Application Server
Platform Edisi 9 telah diuji dengan JDK 5.0 update 6.
· Untuk Solaris, Windows, dan Linux, Anda dapat mendownload
JDK untuk platform Anda pada
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/download.html
· Untuk Mac OS X, memerlukan Java 2 Platform Standard Edition
(J2SE) 5.0 Release 4. Anda dapat mendownload JDK dari Apple's
Developer Connection site. Pada:
http://developer.apple.com/java (untuk mendownload
JDK Anda harus melakukan register terlebih dahulu).
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I
Daftar Isi
1 Pengenalan Pemrograman Komputer
1.1 Tujuan
1.2 Pendahuluan
1.3 Komponen dasar komputer
1.3.1 Hardware
1.3.1.1 Central Processing Unit
1.3.1.2 Memori
1.3.1.3 Input dan Output Device
1.3.2 Software
1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman
1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?
1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman
1.5 Alur pembuatan program
1.5.1 Definisi Permasalahan
1.5.2 Analisa Permasalahan
1.5.3 Desain Algorithma dan Representasi
1.5.3.1 Simbol flow chart dan Artinya
1.5.4 Pengkodean, Uji Coba, dan Pembuatan Dokumentasi
1.6 Sistem Numerik dan Konversi
1.6.1 Sistem Bilangan Desimal
1.6.2 Sistem Bilangan Biner
1.6.3 Sistem Bilangan Oktal
1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
1.6.5 Konversi
1.6.5.1 Desimal ke Biner dan Biner ke Desimal
1.6.5.2 Desimal ke Oktal/ Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
1.7 Latihan
1.7.1 Menyusun Algorithma
1.7.2 Konversi Sistem Bilangan
2 Pengenalan Bahasa Java
2.1 Tujuan
2.2 Latar Belakang Java
2.2.1 Sejarah Singkat Java
2.2.2 Apa itu Teknologi Java
2.2.2.1 Sebuah Bahasa Pemrograman
2.2.2.2 Sebuah Development Environment
2.2.2.3 Sebuah Aplikasi
2.2.2.4 Sebuah Deployment environment
2.2.2.5 Mengapa Mempelajari JAVA?
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I
2.2.3 Sebagian feature dari Java
2.2.3.1 Java Virtual Machine
2.2.3.2 Garbage Collection
2.2.3.3 Code Security
2.2.4 Fase-fase Pemrograman Java
3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
3.1 Tujuan
3.2 Pendahuluan
3.3 Program Java Pertama
3.4 Menggunakan Text Editor dan Console
3.4.1 Errors
3.4.1.1 Syntax Errors
3.4.1.2 Run-time Errors
3.5 Using NetBeans
3.6 Latihan
3.6.1 Hello World
3.6.2 The Tree
4 Dasar - dasar Pemrograman
4.1 Tujuan
4.2 Menganalisa program pertama saya
4.3 Komentar pada Java
4.3.1 Penulisan komentar pada C ++
4.3.2 Penulisan komentar pada C
4.3.3 Komentar khusu Javadoc
4.4 Pernyataan dalam Java dan Blocks
4.5 Java Identifiers
4.6 Java Keywords
4.7 Java Literals
4.7.1 Integer Literals
4.7.2 Floating-Point Literals
4.7.3 Boolean Literals
4.7.4 Character Literals
4.7.5 String Literals
4.8 Tipe data primitive
4.8.1 Logika - boolean
4.8.2 Textual – char
4.8.3 Integral – byte, short, int & long
4.8.4 Floating Point – float and double
4.9 Variabel
4.9.1 Deklarasi dan Inisialisasi Variable
4.9.2 Menampilkan Data Variabel
4.9.3 System.out.println() vs. System.out.print()
4.9.4 Reference Variables vs. Primitive Variables
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I
4.10 Operators
4.10.1 Operator Arithmetika
4.10.2 Operator Increment dan Decrement
4.10.3 Operator Relasi
4.10.4 Operator Logika
4.10.4.1 && (logika AND) and & (boolean logika AND)
4.10.4.2 || (logika OR) and | (boolean logika inclusive OR)
4.10.4.3 ^ (boolean logika exclusive OR)
4.10.4.4 ! (logika NOT)
4.10.5 Operator Kondisi (?:)
4.10.6 Operator Precedence
4.11 Latihan
4.11.1 Mendeklarasikan dan Mencetak Variable
4.11.2 Mendapatkan nilai rata-rata dari tiga angka
4.11.3 Menampilkan nilai terbesar
4.11.4 Operator precedence
5 Mendapatkan Input dari Keyboard
5.1 Tujuan
5.2 Menggunakan BufferedReader untuk mendapatkan input
5.3 Menggunakan JoptionPane untuk mendapatkan input
5.4 Latihan
5.4.1 3 Kata Terakhir (versi BufferedReader)
5.4.2 3 Kata Terakhir (versi JOptionPane)
6 Struktur Kontrol
6.1 Tujuan
6.2 Struktur Kontrol Keputusan
6.2.1 Statement if
6.2.2 Statement if-else
6.2.3 Statement if-else-if
6.2.4 Kesalahan umum apabila menggunakan statement if-else
6.2.5 Contoh Statement if-else-else if
6.2.6 Statement switch
6.2.7 Contoh statement switch
6.3 Struktur Kontrol Perulangan
6.3.1 while loop
6.3.2 do-while loop
6.3.3 for loop
6.4 Branching Statements
6.4.1 break statement
6.4.1.1 Unlabeled break statement
6.4.1.2 Labeled break statement
6.4.2 continue statement
6.4.2.1 Unlabeled continue statement
6.4.2.2 Labeled continue statement
6.4.3 return statement
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I
6.5 Latihan
6.5.1 Nilai
6.5.2 Membaca Bilangan
6.5.3 Cetak Seratus Kali
6.5.4 Perpangkatan
7 Java Arrays
7.1 Tujuan
7.2 Penganalan array
7.3 Pendeklarasian array
7.4 Pengaksesan sebuah element array
7.5 Panjang Array
7.6 Array Multidimensi
7.7 Latihan
7.7.1 Hari dalam seminggu
7.7.2 Nomor Terbesar
7.7.3 Buku Alamat
8 Argumen dari Command-lin
8.1 Tujuan
8.2 Argumen Command-line
8.3 Argumen Command-line di NetBeans
8.4 Latihan
8.4.1 Mencetak Argumen
8.4.2 Operasi Aritmatik
9 Bekerja dengan Pustaka Class Java
9.1 Tujuan
9.2 Pengenalan Pemrograman Berorientasi Object
9.3 Class dan Object
9.3.1 Perbedaan Class dan Object
9.3.2 Instansiasi Class
9.3.3 Variabel class dan Method
9.4 Methods
9.4.1 Apakah method itu dan mengapa menggunakan method?
9.4.2 Memanggil instance dari Method dan Passing variabel
9.4.3 Passing Variabel dalam Method
9.4.3.1 Pass-by-value
9.4.3.2 Pass-by-reference
9.4.4 Memanggil method Static
9.4.5 Lingkup variabel
9.5 Casting, Converting dan Comparing Objects
9.5.1 Casting Tipe Primitive
9.5.2 Casting Objects
9.5.3 Converting Tipe Primitive ke object dan sebaliknya
9.5.4 Comparing Objects
9.5.5 Menentukan class dari sebuah object
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I
9.6 Latihan
9.6.1 Mendefinisikan Istilah
9.6.2 Java Scavenger Hunt
10 Membuat Class Sendiri
10.1 Tujuan
10.2 Mendefinisikan Class Anda
10.3 Deklarasi Atribut
10.3.1 Instance Variable
10.3.2 Class Variable atau Static Variable
10.4 Deklarasi Methods
10.4.1 Accessor Methods
10.4.2 Mutator Methods
10.4.3 Multiple Return statements
10.4.4 Static Methods
10.4.5 Contoh Kode Program Dari Class StudentRecord
10.5 Referensi this
10.6 Overloading Methods
10.7 Deklarasi Construktor
10.7.1 Default Constructor
10.7.2 Overloading Constructor
10.7.3 Menggunakan Constructors
10.7.4 Pemanggilan Constructor Dengan this()
10.8 Packages
10.8.1 Mengimport Packages
10.8.2 Membuat Package
10.8.3 Pengaturan CLASSPATH
10.9 Access Modifiers
10.9.1 Akses Default(package accessibility)
10.9.2 Akses Public
10.9.3 Akses Protected
10.9.4 Akses Private
10.10 Latihan
10.10.1 Entry Buku Alamat
10.10.2 Buku Alamat
11 Pewarisan, Polimorfisme dan Interface
11.1 Tujuan
11.2 Pewarisan
11.2.1 Mendefinisikan Superclasses dan Subclasses
11.2.2 Kata Kunci Super
11.2.3 Overriding Method
11.2.4 Method Final dan Class Final
11.3 Polimorfisme
11.4 Abstract Class
Pengenalan Pemrograman 1
J.E.N.I
11.5 Interface
11.5.1 Kenapa Kita Memakai Interface?
11.5.2 Interface vs. Class Abstract
11.5.3 Interface vs. Class
11.5.4 Membuat Interface
11.5.5 Hubungan dari Interface ke Class
11.5.6 Pewarisan Antar Interface
11.6 Latihan
11.6.1 Extend StudentRecord
11.6.2 Bentuk Abstract Class
12 Dasar Exception Handling
12.1 Tujuan
12.2 Apa itu Exceptions?
12.3 Menangani Exceptions
12.4 Latihan
12.4.1 Menangkap Exception 1
12.4.2 Menangkap Exception 2
Pengenalan Pemrograman 1

Tidak ada komentar:

Posting Komentar